Criadores de Cuphead arriscaram muito para desenvolver o jogo • Eurogamer.pt

Criadores de Cuphead arriscaram muito para desenvolver o jogo • Eurogamer.pt

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Desde 2014 a ateno do mundo indie focou-se num projecto peculiar chamado Cuphead, um jogo de plataformas desenvolvido pela StudioMDHR Entertainment que cativou o pblico pela sua esttica inspirada nos desenhos animados dos anos 30 e cujas mecnicas de jogo se apresentavam como interessantes, divertidas e aditivas.

Depois de 2015, Cuphead foi adiado e no se falou dele durante algum tempo at E3 2017, quando apanhou o pblico de surpresa revelando a sua data de lanamento: 29 de Setembro na Xbox One e PC. Recentemente um dos criadores do jogo, Chad Moldenhauer falou sobre as dificuldades que enfrentaram no desenvolvimento de Cuphead.

Numa entrevista com o GamesRadar, Chad Moldenhauer, falou sobre as mudanas que o projecto sofreu depois de uma apresentao bem sucedida em 2014 e depois de um perodo em que o jogo esteve na sombra at antes da E3 2017.

O projecto Cuphead teve uma grande apresentao, a esttica do jogo cativou o pblico e muitos esperavam com ansiedade o lanamento do jogo. Durante esse tempo foi revelado que o jogo era baseado nas lutas com bosses e havia pouco lugar para os nveis de plataformas, isto desmotivou o pblico e gerou comentrios negativos. Nessa altura os irmos Chad e Jared Moldenhauer fizeram o que podiam com os recursos que tinham ao seu dispor e ao ver a expectativa e o interesse do pblico, tomaram decises importantes para mudar o rumo que o projecto levava.

Chad revelou que a verso de Cuphead que veremos no dia 29 de Setembro a expresso daquilo que tinham pensado inicialmente, mas que no haviam conseguido devido falta de recursos. “A verdade que Cuphead est perto de ser o jogo que queramos que fosse. No estamos a implementar nveis para satisfazer as pessoas, estamos praticamente a rep-los depois de os termos cortado. Originalmente eles estavam l como fazendo parte da nossa viso”.

Quando notaram o interesse das pessoas por Cuphead e que o projecto que tinham iniciado em 2010 encontrava-se num ponto de tomada de decises em relao ao rumo a seguir, os irmos decidiram arriscar tudo para fazer crescer a StudioMDHR e oferecer o jogo que tinham pensado. “A verdade que inicimos Cuphead com 3 pessoas que s trabalhavam nele aos fins de semana. Com uma equipa to pequena sabamos que tnhamos que manter as nossas expectativas baixas; por isso s tnhamos alguns bosses e um par de armas. Pusemos a demo de Cuphead na E3 2015 e as pessoas ficaram extasiadas com o nosso trabalho”.

Foi a que os envolvidos no desenvolvimento de Cuphead optaram pelo caminho mais complicado e arriscado, mas ao mesmo tempo mais satisfatrio. “Demos conta de que havia muita gente interessada naquilo que fazamos. Eu e o meu irmo deixmos os nossos empregos, hipotecmos as nossas casas e expandimos a equipa. Era a nossa oportunidade de oferecer o jogo que queramos e no a reverso recortada que tivemos que planear com uma equipa de 3 pessoas”.

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